Art de combat
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Art de combat
Bonjour,
Ceci est un récapitulatif du combat, demandé il y a quelques temps.
Il n'est pas exhaustif mais se veut plus un peu plus complet que le livret de règles, via la mention spécifique de diverses cartes. Comme d'habitude, ceci n'a pas de valeur officielle. Demandes d'ajouts sur divers cas de figure et critiques constructives bienvenues.
Le combat entre 2 minions est toujours lié à une action : il n’y a pas de combat sans action.
2 minions ayant le même contrôleur ne peuvent entrer en combat l’un contre l’autre.
On désigne par A le minion acting et par B le minion opposant.
A entre en combat avec B parce que l’action de A est bloquée, ou parce que son action consiste justement à rentrer en combat (Bum’s Rush, Haven Uncovered) et n’est pas bloquée.
Plan
I/ Avant le combat
II/ Pendant le combat
II-1/ Before range
II-2/ Manoeuvres
II-3/ Après les manoeuvres, avant les strikes
II-4/ Strikes
II-4-1/ Strike declaration
II-4-2/ Strike resolution
1/ S:CE
2/ Dodge
3/ 1st strike
4/ Normal strike
a/ calcul des dégâts/effet du strike non-dégât
b/ prévention des dégâts
c/ gestion des dégâts
II-5/ Déclaration d'additionnel
II-6/ Press
II-7/ Etape de fin de round
II-8/ Telepathic Tracking
II-9/ Psyche!
III/ Après le combat-Post-Psyché
Divers :
Bonus en combat
Torpeur
Diablerie en combat
Combats en série
Anathema
I/ Avant le combat
B peut jouer Obedience, Voice of Madness. On paye le pool maintenant pour entrer en combat avec Moncada.
II/ Pendant le combat
On ne peut plus jouer que des cartes de combat. Exception : Legacy of Power. Pour les cartes qui s’inscrivent dans un combat, style Hidden Lurker, voir le paragraphe « Le combat est terminé-phase post-psyché ! »
II-1/ Before range
Certaines (vieilles) cartes (genre les Thoughts Betrayed de Dark Sovereign) ont comme text « only usable before combat begins ». Il faut comprendre en fait « as combat is entered », ce qui est équivalent en tous points à « only usable before range on the 1st round ».
On fait intervenir la sequencing rule : A a priorité pour jouer toutes les cartes « before range » qu’il veut (Trap, Weather Control, Terror Frenzy, Torn Signpost, Drawing out the Beast, Carrion Crows, sup. Infernal Pursuit, Flesh of Marble), ou jouer un effet fourni par une carte en jeu (Mariel, Lady Thunder, Elyseum: the Arboretum) sans que B puisse l’interrompre (sauf par Direct Intervention ou par des effets permettant de piocher des cartes). Puis A passe la main. B peut jouer *une* carte before range ou utiliser un effet fourni par une carte en jeu.
S’il le fait, il repasse la main à A ; s’il ne le fait pas, on passe à la phase suivante des manœuvres.
Si B a joué une carte et a donc repassé la main, A déclare s’il joue des cartes : s’il le fait, il en joue autant qu’il veut. Sinon, B reprend la main, peut jouer une carte et ainsi de suite.
Quand B déclare qu’il ne joue plus rien before range et que A non plus, on passe à la phase de maneuvre. Si A déclare d’entrée de jeu qu’il ne joue rien avant et que B ne joue rien non plus, A ne peut plus revenir sur sa décision (une fois qu’il a vu que B ne joue rien) : on passe aux manœuvres.
Ajout 29/3/4 : s'il n'existe pas de restriction explicitement mentionnée sur la carte, on peut jouer plusieurs fois la même carte (de façon redondante, uniquement pour le besoin de cycler) : on peut jouer 2 Torn Signpost ou même si cela n'aura n'augmentera pas plus la force d'un vampire qu'avec un seul Torn. Idem on peut jouer plusieurs Wolf Claws de façon redondante. Ca ne marche pas pour les manoeuvres ou press (voir plus loin). merci Ankla.
Que se passe t-il si le combat résulte d'un block et que le bloquer joue Concealed/Sniper Rifle? Ce dernier ne peut utiliser l'effet "set range" de SR : il faut en être équipé au moment où on bloque.
Que se passe t-il si l'acting est Cailean, qui veut établir le range à close et que l'opposant veut jouer Shadow Step pour établir le range à long? C'est impossible. Quand un effet "set range" est utilisé, on ne peut en utiliser un autre. L'acting a priorité, comme toujours.
II-2/ Manœuvres
A déclare s’il joue ou utilise une maneuvre pour passer à long range. S’il ne le fait pas, B peut faire de même. Puis l’autre minion peut jouer une manœuvre pour changer le range, etc. Ni A, ni B, ne peuvent jouer/utiliser de manœuvres 2 fois d’affilée (l’intérêt étant par exemple de se débarrasser de 2 Flash qui encombrent la main : c’est interdit). On rappelle que « jouer » signifie « jouer une carte de sa main », tandis qu’ »utiliser » fait référence à l’activation d’une carte déjà en jeu (comme un .44).
On ne peut rien jouer d’autre durant cette phase, mais on peut utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm) , ou jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood.
II-3/Après les manœuvres, avant la déclaration des strikes
Cette « phase » n’existe qu’officieusement, même si elle est souvent mentionnée car des cartes célèbres interviennent ici. C’est ici qu’on joue Immortal Grapple, Blood to Water (si le range est close : BtW peut aussi être joué pendant la déclaration des strikes, voir plus loin), Blood of Acid, King of the Mountain.
Note sur Immortal Grapple : cette carte ne peut être jouée qu’une fois par tour. Ceci signifie que si elle est annulée avec Direct Intervention, on ne peut en jouer un 2ème IG. Que se passe t'il si A joue IG alors que B a utilisé la manoeuvre d'un .44, ce qui l'oblige à striker avec? Il ne peut striker qu'avec ses mains (IG), il est obligé de striker avec son gun (manoeuvre), conclusion il ne peut striker du coup pour ce premier strike. Il ne tape même pas à 1, mais il peut prévenir.
on peut aussi utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm), ou jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood.
II-4/Strikes
II-4-1/ Strike declaration
on déclare son strike pendant cette « phase ». Le strike par défaut est le hand strike à 1.
Qu’est ce qu’un « hand strike » ? C’est un strike qui doit remplir toutes ces conditions :
-il ne vient pas d’une arme
-ses dégâts doivent être basés sur la force
-il ne peut être ranged
Inversement, si les dégâts d’un strike ne sont pas basés sur la force, ce n’est pas un hand strike. Si le strike précise « ranged », ce n’est pas un hand strike, même si présentement on est à close range.
Sont des hand strike : Undead Strength (sauf si on frappe avec une arme), Lucky Blow (idem), Blood Fury, Blood Rage (mais pas Soul Burn), Scorpion Sting, Khabar : Honor, Dagon’s Call, Scorpion’s Touch (sauf avec une arme)
Ne sont pas des hand strike : Kraken’s Kiss (qui est ranged), Coagulate Blood. Edit 29/3/4 (merci François V) Stutter-Step est un hand strike (qui peut être aggravé avec Wolf Claws) mais a un errata qui l'empêche d'être joué sous Immortal Grapple.
on peut aussi utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm), jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées (par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood), ou jouer Blood to Water (edit 29/3/4 qui peut donc être joué avant ou pendant la déclaration des strikes ; merci François V).
En fait, si on veut jouer un modificateur de dégât, c’est le dernier appel avant embarquement pour les Wolf Claws. Notez qu'on peut jouer Wolf Claws une fois que l'opposant a déclaré son strike. C’est aussi à ce stade qu’on joue Rötschreck. Rötschreck a pour effet 1/ de se coller sur le vampire 2/ de terminer le combat 3/ de l’envoyer en torpeur 4/ d’empêcher la détap « as normal ». En dehors de Sudden Reversal, seuls les 2/ et 3/ peuvent être contrées, avec Telepathic Tracking (voir paragraphe X) ou Psyche !.
C’est également à ce stade qu’on joue des munitions (Dragon’s Breath Rounds, Manstopper Rounds).
II-4-2/ Strike resolution
ici on résout les strikes. C’est souvent ici que ça se complique.
On résoud, dans l’ordre :
1/ Les Strike : Combat Ends (S :CE). Le combat s’arrête im-mé-dia-tement. Rendez-vous au paragraphe « Le combat est sur le point de se terminer ». Les S :CE « battent » les 1st strike ainsi que les dégâts environnementaux qui s’appliquent durant la strike resolution.
2/ Les Dodge : les Dodge permettent d’éviter les effets « nuisibles » d’un strike. Ceci signifie qu’on prend zéro dégâts d’un strike qui en fait, qu’on ne part pas en torpeur face à un Coma/Rowan Ring/Entombment, qu’on ne se prend pas de Fleshcraft/Bonecraft. En revanche, si on Dodge une sup. Thrown Sewer Lid, il y aura quand même un press, car ce dernier n’est pas considéré comme nuisible (évidemment, tout le monde n’aura pas le même avis là dessus. mais c’est comme ça). Que se passe t-il si précédemment vous avez déclaré d’abord un Dodge mais que l’opposant joue un Scorption Sting sup ? Eh bien votre Dodge ne fonctionne pas. Que se passe t-il si le SS est déclaré en 1er ? Vous avez quand même le droit de déclarer le Dodge, car SS ne prend effet que lors de la strike resolution et non lors de la strike declaration.
3/ Les 1st Strike. Si avec le 1st strike vous brûler un équipement utilisé par l’opposant pour son strike (Sengir Dagger, Rowan Ring) et que ce dernier ne frappe pas en 1st strike, alors son strike fizzlera en 4/. S’il est en 1st strike aussi, il est actif car 2 1st Strike sont résolus simultanément.
4/ Les Strike qu’on appellera « normal strike » sont également résolus simalténement. Les dégâts dits « retainer-like » (Ghoul Retainer, Wolf Companion, Carrion Crows). Notez que si un vampire avec Wolf Companion tape en 1st strike, le WC attend l’étape 4/ pour infliger ses dégâts, tandis que son employeur résout son strike en 3/.
Mais que signifie au juste « résoudre un strike » ? C’est appliquer ses effets : brûler une arme pour un Destroy Equipment, la poser sur celui qui a joué un Steal Equipment, faire défausser une carte avec Fear of the Void Below. Pour les effets classiques du style « patate », on doit appliquer, dans l’ordre :
a/ Calcul des dégâts. Tous les dégâts, qu’ils viennent d’un strike ou qu’ils soient environnementaux. Jusqu’ici, c’est des maths, on ne touche pas aux compteurs, on ne joue pas de cartes. A titre de remarque, c’est également en a/ qu’on applique les effets non-dégâts. Si le combatant joue un Withering tandis que l’opposant colle des dégâts, on résoud le withering simultanément avec le calcul des dégâts : Withering n’empêche donc pas l’opposant de coller une baffe plein pot pour ce strike. De la même façon, un Shattering Blow simple sur un Sengir est appliqué en même temps qu’on calcule les dégâts de la Sengir, qui seront effectifs pour ce strike. Toujours de la même façon, un Coma sur un vampire qui tape à 1 ne permet pas d’éviter le 1 de l’opposant. Si un combattant strike avec un Rowan Ring et a joué précédemment Carrion Crows, on calcule les dégâts du CC en même temps qu’on envoie le vampire en torpeur (qui partira donc en torpeur en se prenant en plus les dégâts du CC). C'est aussi ici qu'intervient le vol de sang d'un Theft of Vitae ou l'effet "move blood" de Darkness within. Un effet de steal blood comme Theft of Vitae n'inflige *pas* de dégâts.
Ajout 29/3/4 : la confusion classique sur les theft of vitae est la suivante :
si A (2 blood, capacité 2), qui est en combat avec B (2 blood), joue un Theft of Vitae tandis que B tape pour 1, que se passe t-il?
-on calcule le dégât que B fait (1), en même temps qu'on résoud l'effet non-dégât du ToV. Du coup A récupère les 2 blood de B : sa capacité n'est que de 2, donc le sang en excès va à la banque. A a 2 blood, B a 0 blood, la banque +2 blood.
-on applique le dégât : si A ne prévient rien, il perd 1 blood.
A la fin du combat, la situation est la suivante : A (1 blood) et B (0 blood).
Ajout 29/3/4 : si sup. Eldrich Glimmer a été déclaré comme strike, la toute première chose que l'on fait est la détermination de X (et donc on brûle les X blood en tout premier lieu), quel que soit l'acting, ceci parce que la déclaration et le brûlage des X blood est effectué lors de l'étape de la résolution (et non lors de la déclaration du strike) mais cette résolution comprend également d'appliquer un effet. bref, comme il faut bien définir et payer les X avant d'appliquer l'effet d'EG, la déclaration+paiement a priorité sur le reste.
Ajout 29/3/4 : la déclaration/paiement consistant à brûler X blood et X cartes pour Eruption of Vitae est également gérée en 1er lieu.
Ajout 29/3/4 : si Withering sup est joué à l'étape "calcul de dégât" (et donc posé sur l'opposing minion - étape II-4-2-a), son effet est immédiat, et donc le minion qui en souffre ne pourra prévenir avec une carte qui demande une discipline (à l'étape II-4-2-b). merci à Danov.
b/ Prévention des dégâts. On joue Skin of Rock, on applique l’effet de Leather Jacket ou de Flak Jacket. On ne touche pas aux compteurs. On ne peut rien faire d’autre, sinon piocher des cartes ou utiliser certains effets comme brûler le blood pour un Disarm. Ceci signifie que si vous jouez une Skin of Rock et qu’elle est remplacée par Wolf Claws, il est trop tard pour jouer WC. Notez qu’on ne déclare qu’une seule fois la prévention, en commençant par l’acting qui doit enchaîner toute sa prevent avant de passer la main. S’il ne déclare pas de prevent et que l’opposant prevent, l’acting ne peut plus prévenir-important pour les Disarm.
Ajout 29/3/4 : notez qu'on ne peut prévenir des dégâts que s'il y a des dégâts à prévenir. Si vous avez 7 skin of rock en main et que vous vous prenez 1 dégât, vous ne pouvez jouer qu'une seule SoR même si cela vous arrangerait bien de vous débarrasser des autres.
c/ Gestion des dégâts. C’est ici qu’on brûle 1 blood par dégât non prévenu.
Ajout 29/3/4 : on gère de cette façon les dégâts *non-aggravés* en premier lieu. merci Danov et Zela.
Si les dégâts sont aggravés, le 1er point ne fait pas perdre de blood, il envoie le vampire en torpeur en même temps qu’il lui donne le statut « wounded », tandis que les suivants l’obligent à brûler 1 blood pour ne pas être brûlé. En résumé, [edit 29/3/4 ; merci Danov] il faut X+2 dégâts non prévenus, dont au moins 1 est aggravé, pour brûler un vampire qui a X blood. Avec X dégâts dont au moins 1 est aggravé, il va en torpeur avec 1 blood. Avec X+1 dégâts dont au moins 1 est aggravé, il va en torpeur vide. Avec X+2 dégâts (dont au moins 1 est aggravé) et plus, il brûle.
Note : c’est en fait en c/ que Flesh of Marble intervient, sauf si le vampire a subi précédemment des dégâts (en before range avec un Weather Control par exemple), auquel cas il intervient en b/.
S’il faut appliquer dans la même strike resolution
II-5/ Phase de « déclaration d’additionnel »
Cette « phase » est également officieuse. Mais c’est le seul moment où on peut déclarer des additionnel, exception : Quickness sup, Jacko. Vous ne pouvez pas jouer Blur en before range dans l’espoir de piocher un Flash, par exemple. On ne peut obtenir qu’une source d’additionnel. Si en revanche on vous Directe votre Blur, vous pouvez en jouer un autre.
Si vous contrôlez Jacko, vous pouvez utiliser son pouvoir ou gagner un/des additionaux avec une autre source. Vous pourrez gagner un autre additionnel plus tard, après avoir résolu complètement l’additionel. On ne peut pas jouer dans la foulée Blur et Quickness en espèrant piocher qqch-Il faut d’abord résoudre complètement le Blur puis le Quickness. En revanche, vous pouvez jouer Blur, résoudre le ou les additionnels, ensuite jouer Quickness ; ou inversement jouer Quickness, résoudre l’additionnel, puis jouer Blur.
Si l’acting déclare un/des additionnels, l’opposant peut faire de même. Si l’acting ne déclare rien, l’opposant peut en déclarer, auquel cas l’acting ne peut revenir sur sa décision. Idem si l’acting ne déclare rien et l’opposant non plus.
En cas d’additionnel, on reprend la procédure depuis la strike declaration-pas depuis une étape antérieure. On ne peut jouer de cartes du style « before strikes are chosen ». Si l’un des deux combattants n’a pas d’additionnel, il ne peut que prévenir les dégâts pour se défense.
II-6/ Etape de press
Dans cette « phase », on déclare les press, selon la même procédure que les manœuvres. On applique les effets qui se déclenchent pendant l’étape de press, typiquement le dégât de sup. Drawing out the Beast. On peut piocher des cartes etc. Là encore, l’acting ordonne les événement selon sa convenance. Il peut décider d’appliquer le dégât du Drawing (quelle qu’en soit la victime) avant ou après la déclaration de press. Il est important de ne pas oublier de déclarer de press, l’exemple typique étant le joueur pressé qui enchaîne Taste of Vitae (qui se joue en fin de round, cf paragraphe ad hoc), auquel cas cela revient à dire qu’il ne veut pas presser. Qu’il le veuille ou non, il ne doit pas sauter cette étape puisque son opposant peut avoir envie de presser.
On ne peut jouer/utiliser 2 press d’affilée, comme pour les manœuvres, sauf si l’un des press en question est environnemental, typiquement Trap. Si A a joué Trap, il peut jouer un Flash pour contre-presser. Si précédemment il a joué Flash sup et qu’il utilise le press, il ne peut jouer de 2ème Flash pour contre-presser.
Qu’il y ait un press ou non pour continuer, on arrive la fin du round.
II-7/ Etape de « fin de round »Cette étape arrive typiquement après celle du press, mais elle arrive en fait dès que le combat se termine, quelle qu’en soit la raison, pour la bonne et simple raison que si le combat se termine, le round se termine obligatoirement. On arrive donc à cette étape :
-après l’étape du press
-après un S :CE
-après un envoi en torpeur (en before range avec un Weather Control, pendant la strike résolution avec patate à plein ou un poke aggravé, pendant l’étape de press via le dégât du Drawing)
-après avoir résolu un Anesthetic Touch
C’est ici qu’on joue des Taste of Vitae, Pulled Fangs, Disarm. L’acting a de nouveau priorité, voir la partie before range.
Edit 29/3/4 : certaines cartes mentionnent les dégâts infligés (inflicted) par un vampires : Disarm, Ex Nihilo. Les dégâts dits environnementaux ne comptent pas comme des dégâts infligés par le vampire : comme leur nom l'indique, ils sont considérés comme étant infligés par l'environnement. Les dégâts environnementaux sont par exemple Weather Control, les dégâts de retainers comme Wolf Companion, les dégâts de Carrion Crows, de sup. Drawing out the Beast, les dégâts de King of the Mountain/Blood of Acid (cad si A joue BoC et pafe à 1, le 1 qu'il se prend en raison du BoA est environnemental). Les dégâts infligés par le vampire sont typiquement ceux de son strike, qu'il provienne de ses mimines ou d'une arme (une exception typique est Twisting the Knife, dont le dégât est infligé par le vampire sans provenir d'un strike, mais avec l'impact que l'on sait sur la metagame). merci Tpoth et XPmaster.
II-8/ Le combat est sur le point de se terminer
Cette « phase » ne concerne en fait que Telepathic Tracking (sup), qui ne peut être joué qu’à ce moment là. Il doit donc être joué après les effets de fin du round. Si TT est joué, les effets « je continue l’action » du style sup. Form of Mist/Mirror Image sont nikés : le combat reprend et l’effet est perdu.
II-9/Le combat est terminé ? voire !
Si personne ne joue de Telepathic Tracking, le combat est bel et bien terminé-on ne peut donc plus jouer de cartes de combat. La seule exception est Psyché ! (sup), la seule carte de combat qui n’est pas jouée pendant un combat. On ne peut donc jouer de Psyché ! avant un Telepathic Tracking, il faut d’abord que la « phase » « le combat est sur le point de se terminer » soit passée. Si Psyche ! est joué, un nouveau combat commence immédiatement. Ce combat est nouveau en tous points, ce qui signifie que les armes avec manœuvre intégrée fournissent de nouveau un manœuvre, les Flak Jacket permettront de nouveau de prévenir 1, etc. Dans la même veine, tous les bonus fournis par des cartes jouées dans le combat précédent sont perdus (Torn Signpost, Flesh of Marble). Notez que ce nouveau combat n’est plus « the resulting combat » mentionné sur certaines cartes. Ceci signifie que les bonus donnés par sup. Precognition ou Eyes of the Night sont perdus, qu’ils aient été utilisés ou non pendant le combat précédent.
Notez également que Psyche ! « nike » les effets « je continue l’action » du style sup. Form of Mist/Mirror Image.
III/ Le combat est terminé, phase post-psyché !Une fois qu’on est sûr que personne ne joue de Psyché ! (ou si quelqu’un l’a joué, qu’on a refait toute la procédure pour le nouveau combat, mais que personne n’ait joué ensuite de Tracking ni de nouveau Psyché !), c’est seulement à ce moment là –pas avant- qu’on peut jouer certains Action Modifier ou Reaction post-combat.
C’est à ce stade qu’on balance des Fast Reaction, Hidden Lurker, Coordinate Attacks. Notez qu’on ne peut les enchaîner (2 FR par ex), puisque FR fait référence à un blocking minion, or le minion qui entrera en combat via Fast Reaction n’est pas blocking : par conséquent, à la fin d’un combat FR, on ne peut plus jouer de nouvel FR. On pourrait argumenter qu’on est bien « after un combat entre blocking et acting », mais c’était il y a « longtemps » : or, dans VtES, « after » signifie « immédiatement après, là maintenant tout de suite ». Notez également que FR/HL nikent les effets « je continue l’action » (Form of Mist).
C’est aussi à ce stade qu’on peut jouer Cat’s Guidance (inf) : attention, on ne peut le jouer avant un Hidden Lurker/Fast Reaction. Il faut attendre un éventuel combat HL/FR pour le jouer (idem Freak Drive). En revanche, si le combat s’est terminé par un sup. Form of Mist/Mirror Image, on peut jouer Cat’s Guidance.
Que se passe t-il si au 1er combat (résultant d'un block), B a bénéficié d'un sup. Spirit's Touch, puis A joue sup. Form of Mist, mais B joue Wake et bloque de nouveau? Il bénéficie de nouveau de la manoeuvre de ST, car il a de nouveau bloqué-même si ST mentionne le block au singulier (ceci parce qu'en général, un block n'entraîne qu'un block-combat et pas une tripotée). Ne pas confondre avec un 2ème combat issu d'un Psyche! qui lui n'est pas un block-combat (même si les combattants sont les mêmes).
IV/ Divers
Cartes fournissant des bonus en combat
Une manœuvre fournie par une Reaction Card ou Action Modifier, ex Spirit’s Touch peut être utilisée à n’importe quel round du combat.
Une manœuvre fournie par une carte de combat n’est utilisable que pendant le round en cours (Flash), sauf mention contraire. Idem pour la prévention (Unflinching Persistence).
La torpeur
Quand un vampire devient wounded, via des dégâts aggravés ou un strike style Coma/Entombment/Rowan Ring, il part en torpeur. Mais en chemin sur la torpeur, il peut se passer des trucs, exemple :
-Undead Persistence, Amaranth, Decapitate. Dans le cas où l’un aimerait jouer UP tandis que l’autre voudrait jouer Amaranth, l’acting a priorité, comme toujours.
Si rien de tout ça n’arrive, le contrôleur du vampire perd le pool d’un Fame : mais une fois le Fame activé, le vampire est bel et bien en torpeur, il est donc trop tard pour Amaranther (choisir entre fromage ou dessert).
La Diablerie en combat
Typiquement Amaranth et euh…Amaranth.
La diablerie est une zone de rulings flous et dangereuse pour la santé mentale. A consommer avec modération.
On résout dans l’ordre :
0/ On joue Reform Body ou sup. Crimson Fury, auquel cas il n’y pas de diablerie.
1/ On prend le blood sur la victime.
2/ Si on le souhaite, on prend tout ou partie de son équipement.
3/ On brûle la victime et tout ce qu’il reste dessus (cartes, compteurs)
4/ On va, si on le souhaite chercher une carte de discipline si la victime est plus agée.
On ne peut absolument rien faire d’autre entre 1/ et 4/, même pas taper un Barrens, même pas se lever pour aller pisser.
5/ On applique divers effets :
-choisir le nouveau contrôleur de Charnas, s’il était sur la victime
-gagner les voix d’une Political Struggle sur la victime
-jouer inf. Soul Stealing
-jouer Ritual of the Bitter Rose
Tout ceci ne peut être fait qu’en 5/, pas avant ni après : on doit suivre ces étapes dans l’ordre.
On peut cette fois se remettre sereinement à piocher via un Barrens.
6/ Une blood hunt est automatiquement appelée, seulement à ce stade. Referendum standard sauf qu’on ne peut jouer ni action modifier ni reaction card, ni utiliser des effets donnant des votes pendant une « political action » (même si la diablerie a eu lieu après avoir bloqué un Kine). Edit 29/3/4 : cette restriction ne concerne pas la possibilité de brûler une carte d'action politique, qui demeure valable quel que soit le référendum. Bien sûr, comme il n’y a pas de combat sans action et que la diablerie a eu lieu pendant le combat, ça peut paraître zarb de ne pas pouvoir jouer un Bewitching, mais c’est comme ça. Quelques effets peuvent être utilisés, comme Ventrue Headquarters, Powerbase :Madrid, Michal Luther (liste non exhaustive).
Combats en série et maux de têtes
Si un effet « programme » un nouveau combat pour plus tard : Siren’s Lure, Illusions of the Kindred, Blissful Agony, alors on ne peut déclencher un effet qui justement amorce un nouveau combat. En bref, les combats à la chaine sont interdits.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré. L’acting ne peut jouer de 2ème SL avec un autre vampire, car cela programmerait 2 combats, ce qui est interdit par décret officiel.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré, qui est Salubri Antitribu. Il y a combat entre la Daughter et le !Salubri. Ce dernier ne peut jouer Blissful Agony, car il y a déjà un combat en attente.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré. Combat entre Daughter et bloqueur. A la fin du combat, le bloquer (ni la Daughter) ne peuvent jouer Psyche ! ni Fast Reaction ni Hidden Lurke, car il y a déjà un combat en attente.
Exemple : Illusions of the Kindred est joué. IotK termine le combat puis met en place un nouveau combat. On peut interrompre la fin du combat avec Telepathic Tracking (qui ne fait que prolonger le 1er combat), qui du coup nike le combat avec l’illusion. On ne peut l’interrompre avec Psyche ! qui lui mettrait en place un nouveau combat, ce qui est interdit. Idem pas d’interruption possible avec Fast Reaction, Hidden Lurker.
Exemple : Blissful Agony est joué. On peut interrompre la fin du combat avec Telepathic Tracking (qui ne fait que prolonger le 1er combat), qui du coup nike le combat avec l’illusion. On ne peut l’interrompre avec Psyche ! qui lui mettrait en place un nouveau combat, ce qui est interdit.
Siren's Lure [BL:R1]
Cardtype: Action Modifier
Discipline: Melpominee/Celerity
[mel] Only usable by an untapped ready vampire other than the acting minion when a minion attempts to block. That minion cannot block this action. Tap this vampire and that minion. Once the action resolves, this vampire enters combat with that minion.
[MEL] As [mel] above, but do not tap this modifying vampire.
Blissful Agony [BL:R1]
Cardtype: Combat
Cost: 1 blood
Discipline: Valeren/Animalism
[VAL] Strike: combat ends. Choose a minion controlled by a Methuselah other than the opposing vampire's controller. The opposing vampire enters combat with that minion.
Rappels sur Anathema
Il faut une réduction de blood pour déclencher Anathema. Entrer en combat avec un vampire vide et une Anathema ne servira à rien, même si on l'envoie en torpeur.
Si un vampire avec X blood subit [edit 29/3/4 ; merci Aymeric] X+2 dégâts aggravés non prévenus, il brûle sans déclencher Anathema. "déclencher" signifie "faire brûler le vampire via Anathema, avec gain de pool pour le contrôleur de l'opposant".
Si un vampire avec Anathema est diabolisé via Amaranth, il brûle sans déclencher Anathema.
Si plusieurs Anathemas sont posées sur le même vampire et que l'une d'entre elles est déclenchée, les autres brûlent sans effet.
Ajout 29/3/4 Si un vampire avec Anathema et 1 blood fait une action, est bloqué et joue sup. FoM, il ne déclenche pas l'Anathema. Il perd en effet son dernier blood *après* que le combat soit fini. Psyche sup! ou sup. Telepathic Tracking doivent être joués *avant* que l'acting ne brûle son blood. Fast Reaction peut être joué avant *ou* après que le blood soit brûlé.
Ceci est un récapitulatif du combat, demandé il y a quelques temps.
Il n'est pas exhaustif mais se veut plus un peu plus complet que le livret de règles, via la mention spécifique de diverses cartes. Comme d'habitude, ceci n'a pas de valeur officielle. Demandes d'ajouts sur divers cas de figure et critiques constructives bienvenues.
Le combat entre 2 minions est toujours lié à une action : il n’y a pas de combat sans action.
2 minions ayant le même contrôleur ne peuvent entrer en combat l’un contre l’autre.
On désigne par A le minion acting et par B le minion opposant.
A entre en combat avec B parce que l’action de A est bloquée, ou parce que son action consiste justement à rentrer en combat (Bum’s Rush, Haven Uncovered) et n’est pas bloquée.
Plan
I/ Avant le combat
II/ Pendant le combat
II-1/ Before range
II-2/ Manoeuvres
II-3/ Après les manoeuvres, avant les strikes
II-4/ Strikes
II-4-1/ Strike declaration
II-4-2/ Strike resolution
1/ S:CE
2/ Dodge
3/ 1st strike
4/ Normal strike
a/ calcul des dégâts/effet du strike non-dégât
b/ prévention des dégâts
c/ gestion des dégâts
II-5/ Déclaration d'additionnel
II-6/ Press
II-7/ Etape de fin de round
II-8/ Telepathic Tracking
II-9/ Psyche!
III/ Après le combat-Post-Psyché
Divers :
Bonus en combat
Torpeur
Diablerie en combat
Combats en série
Anathema
I/ Avant le combat
B peut jouer Obedience, Voice of Madness. On paye le pool maintenant pour entrer en combat avec Moncada.
II/ Pendant le combat
On ne peut plus jouer que des cartes de combat. Exception : Legacy of Power. Pour les cartes qui s’inscrivent dans un combat, style Hidden Lurker, voir le paragraphe « Le combat est terminé-phase post-psyché ! »
II-1/ Before range
Certaines (vieilles) cartes (genre les Thoughts Betrayed de Dark Sovereign) ont comme text « only usable before combat begins ». Il faut comprendre en fait « as combat is entered », ce qui est équivalent en tous points à « only usable before range on the 1st round ».
On fait intervenir la sequencing rule : A a priorité pour jouer toutes les cartes « before range » qu’il veut (Trap, Weather Control, Terror Frenzy, Torn Signpost, Drawing out the Beast, Carrion Crows, sup. Infernal Pursuit, Flesh of Marble), ou jouer un effet fourni par une carte en jeu (Mariel, Lady Thunder, Elyseum: the Arboretum) sans que B puisse l’interrompre (sauf par Direct Intervention ou par des effets permettant de piocher des cartes). Puis A passe la main. B peut jouer *une* carte before range ou utiliser un effet fourni par une carte en jeu.
S’il le fait, il repasse la main à A ; s’il ne le fait pas, on passe à la phase suivante des manœuvres.
Si B a joué une carte et a donc repassé la main, A déclare s’il joue des cartes : s’il le fait, il en joue autant qu’il veut. Sinon, B reprend la main, peut jouer une carte et ainsi de suite.
Quand B déclare qu’il ne joue plus rien before range et que A non plus, on passe à la phase de maneuvre. Si A déclare d’entrée de jeu qu’il ne joue rien avant et que B ne joue rien non plus, A ne peut plus revenir sur sa décision (une fois qu’il a vu que B ne joue rien) : on passe aux manœuvres.
Ajout 29/3/4 : s'il n'existe pas de restriction explicitement mentionnée sur la carte, on peut jouer plusieurs fois la même carte (de façon redondante, uniquement pour le besoin de cycler) : on peut jouer 2 Torn Signpost ou même si cela n'aura n'augmentera pas plus la force d'un vampire qu'avec un seul Torn. Idem on peut jouer plusieurs Wolf Claws de façon redondante. Ca ne marche pas pour les manoeuvres ou press (voir plus loin). merci Ankla.
Que se passe t-il si le combat résulte d'un block et que le bloquer joue Concealed/Sniper Rifle? Ce dernier ne peut utiliser l'effet "set range" de SR : il faut en être équipé au moment où on bloque.
Que se passe t-il si l'acting est Cailean, qui veut établir le range à close et que l'opposant veut jouer Shadow Step pour établir le range à long? C'est impossible. Quand un effet "set range" est utilisé, on ne peut en utiliser un autre. L'acting a priorité, comme toujours.
II-2/ Manœuvres
A déclare s’il joue ou utilise une maneuvre pour passer à long range. S’il ne le fait pas, B peut faire de même. Puis l’autre minion peut jouer une manœuvre pour changer le range, etc. Ni A, ni B, ne peuvent jouer/utiliser de manœuvres 2 fois d’affilée (l’intérêt étant par exemple de se débarrasser de 2 Flash qui encombrent la main : c’est interdit). On rappelle que « jouer » signifie « jouer une carte de sa main », tandis qu’ »utiliser » fait référence à l’activation d’une carte déjà en jeu (comme un .44).
On ne peut rien jouer d’autre durant cette phase, mais on peut utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm) , ou jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood.
II-3/Après les manœuvres, avant la déclaration des strikes
Cette « phase » n’existe qu’officieusement, même si elle est souvent mentionnée car des cartes célèbres interviennent ici. C’est ici qu’on joue Immortal Grapple, Blood to Water (si le range est close : BtW peut aussi être joué pendant la déclaration des strikes, voir plus loin), Blood of Acid, King of the Mountain.
Note sur Immortal Grapple : cette carte ne peut être jouée qu’une fois par tour. Ceci signifie que si elle est annulée avec Direct Intervention, on ne peut en jouer un 2ème IG. Que se passe t'il si A joue IG alors que B a utilisé la manoeuvre d'un .44, ce qui l'oblige à striker avec? Il ne peut striker qu'avec ses mains (IG), il est obligé de striker avec son gun (manoeuvre), conclusion il ne peut striker du coup pour ce premier strike. Il ne tape même pas à 1, mais il peut prévenir.
on peut aussi utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm), ou jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood.
II-4/Strikes
II-4-1/ Strike declaration
on déclare son strike pendant cette « phase ». Le strike par défaut est le hand strike à 1.
Qu’est ce qu’un « hand strike » ? C’est un strike qui doit remplir toutes ces conditions :
-il ne vient pas d’une arme
-ses dégâts doivent être basés sur la force
-il ne peut être ranged
Inversement, si les dégâts d’un strike ne sont pas basés sur la force, ce n’est pas un hand strike. Si le strike précise « ranged », ce n’est pas un hand strike, même si présentement on est à close range.
Sont des hand strike : Undead Strength (sauf si on frappe avec une arme), Lucky Blow (idem), Blood Fury, Blood Rage (mais pas Soul Burn), Scorpion Sting, Khabar : Honor, Dagon’s Call, Scorpion’s Touch (sauf avec une arme)
Ne sont pas des hand strike : Kraken’s Kiss (qui est ranged), Coagulate Blood. Edit 29/3/4 (merci François V) Stutter-Step est un hand strike (qui peut être aggravé avec Wolf Claws) mais a un errata qui l'empêche d'être joué sous Immortal Grapple.
on peut aussi utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm), jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées (par exemple Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder, Apparition, Brother's Blood), ou jouer Blood to Water (edit 29/3/4 qui peut donc être joué avant ou pendant la déclaration des strikes ; merci François V).
En fait, si on veut jouer un modificateur de dégât, c’est le dernier appel avant embarquement pour les Wolf Claws. Notez qu'on peut jouer Wolf Claws une fois que l'opposant a déclaré son strike. C’est aussi à ce stade qu’on joue Rötschreck. Rötschreck a pour effet 1/ de se coller sur le vampire 2/ de terminer le combat 3/ de l’envoyer en torpeur 4/ d’empêcher la détap « as normal ». En dehors de Sudden Reversal, seuls les 2/ et 3/ peuvent être contrées, avec Telepathic Tracking (voir paragraphe X) ou Psyche !.
C’est également à ce stade qu’on joue des munitions (Dragon’s Breath Rounds, Manstopper Rounds).
II-4-2/ Strike resolution
ici on résout les strikes. C’est souvent ici que ça se complique.
On résoud, dans l’ordre :
1/ Les Strike : Combat Ends (S :CE). Le combat s’arrête im-mé-dia-tement. Rendez-vous au paragraphe « Le combat est sur le point de se terminer ». Les S :CE « battent » les 1st strike ainsi que les dégâts environnementaux qui s’appliquent durant la strike resolution.
2/ Les Dodge : les Dodge permettent d’éviter les effets « nuisibles » d’un strike. Ceci signifie qu’on prend zéro dégâts d’un strike qui en fait, qu’on ne part pas en torpeur face à un Coma/Rowan Ring/Entombment, qu’on ne se prend pas de Fleshcraft/Bonecraft. En revanche, si on Dodge une sup. Thrown Sewer Lid, il y aura quand même un press, car ce dernier n’est pas considéré comme nuisible (évidemment, tout le monde n’aura pas le même avis là dessus. mais c’est comme ça). Que se passe t-il si précédemment vous avez déclaré d’abord un Dodge mais que l’opposant joue un Scorption Sting sup ? Eh bien votre Dodge ne fonctionne pas. Que se passe t-il si le SS est déclaré en 1er ? Vous avez quand même le droit de déclarer le Dodge, car SS ne prend effet que lors de la strike resolution et non lors de la strike declaration.
3/ Les 1st Strike. Si avec le 1st strike vous brûler un équipement utilisé par l’opposant pour son strike (Sengir Dagger, Rowan Ring) et que ce dernier ne frappe pas en 1st strike, alors son strike fizzlera en 4/. S’il est en 1st strike aussi, il est actif car 2 1st Strike sont résolus simultanément.
4/ Les Strike qu’on appellera « normal strike » sont également résolus simalténement. Les dégâts dits « retainer-like » (Ghoul Retainer, Wolf Companion, Carrion Crows). Notez que si un vampire avec Wolf Companion tape en 1st strike, le WC attend l’étape 4/ pour infliger ses dégâts, tandis que son employeur résout son strike en 3/.
Mais que signifie au juste « résoudre un strike » ? C’est appliquer ses effets : brûler une arme pour un Destroy Equipment, la poser sur celui qui a joué un Steal Equipment, faire défausser une carte avec Fear of the Void Below. Pour les effets classiques du style « patate », on doit appliquer, dans l’ordre :
a/ Calcul des dégâts. Tous les dégâts, qu’ils viennent d’un strike ou qu’ils soient environnementaux. Jusqu’ici, c’est des maths, on ne touche pas aux compteurs, on ne joue pas de cartes. A titre de remarque, c’est également en a/ qu’on applique les effets non-dégâts. Si le combatant joue un Withering tandis que l’opposant colle des dégâts, on résoud le withering simultanément avec le calcul des dégâts : Withering n’empêche donc pas l’opposant de coller une baffe plein pot pour ce strike. De la même façon, un Shattering Blow simple sur un Sengir est appliqué en même temps qu’on calcule les dégâts de la Sengir, qui seront effectifs pour ce strike. Toujours de la même façon, un Coma sur un vampire qui tape à 1 ne permet pas d’éviter le 1 de l’opposant. Si un combattant strike avec un Rowan Ring et a joué précédemment Carrion Crows, on calcule les dégâts du CC en même temps qu’on envoie le vampire en torpeur (qui partira donc en torpeur en se prenant en plus les dégâts du CC). C'est aussi ici qu'intervient le vol de sang d'un Theft of Vitae ou l'effet "move blood" de Darkness within. Un effet de steal blood comme Theft of Vitae n'inflige *pas* de dégâts.
Ajout 29/3/4 : la confusion classique sur les theft of vitae est la suivante :
si A (2 blood, capacité 2), qui est en combat avec B (2 blood), joue un Theft of Vitae tandis que B tape pour 1, que se passe t-il?
-on calcule le dégât que B fait (1), en même temps qu'on résoud l'effet non-dégât du ToV. Du coup A récupère les 2 blood de B : sa capacité n'est que de 2, donc le sang en excès va à la banque. A a 2 blood, B a 0 blood, la banque +2 blood.
-on applique le dégât : si A ne prévient rien, il perd 1 blood.
A la fin du combat, la situation est la suivante : A (1 blood) et B (0 blood).
Ajout 29/3/4 : si sup. Eldrich Glimmer a été déclaré comme strike, la toute première chose que l'on fait est la détermination de X (et donc on brûle les X blood en tout premier lieu), quel que soit l'acting, ceci parce que la déclaration et le brûlage des X blood est effectué lors de l'étape de la résolution (et non lors de la déclaration du strike) mais cette résolution comprend également d'appliquer un effet. bref, comme il faut bien définir et payer les X avant d'appliquer l'effet d'EG, la déclaration+paiement a priorité sur le reste.
Ajout 29/3/4 : la déclaration/paiement consistant à brûler X blood et X cartes pour Eruption of Vitae est également gérée en 1er lieu.
Ajout 29/3/4 : si Withering sup est joué à l'étape "calcul de dégât" (et donc posé sur l'opposing minion - étape II-4-2-a), son effet est immédiat, et donc le minion qui en souffre ne pourra prévenir avec une carte qui demande une discipline (à l'étape II-4-2-b). merci à Danov.
b/ Prévention des dégâts. On joue Skin of Rock, on applique l’effet de Leather Jacket ou de Flak Jacket. On ne touche pas aux compteurs. On ne peut rien faire d’autre, sinon piocher des cartes ou utiliser certains effets comme brûler le blood pour un Disarm. Ceci signifie que si vous jouez une Skin of Rock et qu’elle est remplacée par Wolf Claws, il est trop tard pour jouer WC. Notez qu’on ne déclare qu’une seule fois la prévention, en commençant par l’acting qui doit enchaîner toute sa prevent avant de passer la main. S’il ne déclare pas de prevent et que l’opposant prevent, l’acting ne peut plus prévenir-important pour les Disarm.
Ajout 29/3/4 : notez qu'on ne peut prévenir des dégâts que s'il y a des dégâts à prévenir. Si vous avez 7 skin of rock en main et que vous vous prenez 1 dégât, vous ne pouvez jouer qu'une seule SoR même si cela vous arrangerait bien de vous débarrasser des autres.
c/ Gestion des dégâts. C’est ici qu’on brûle 1 blood par dégât non prévenu.
Ajout 29/3/4 : on gère de cette façon les dégâts *non-aggravés* en premier lieu. merci Danov et Zela.
Si les dégâts sont aggravés, le 1er point ne fait pas perdre de blood, il envoie le vampire en torpeur en même temps qu’il lui donne le statut « wounded », tandis que les suivants l’obligent à brûler 1 blood pour ne pas être brûlé. En résumé, [edit 29/3/4 ; merci Danov] il faut X+2 dégâts non prévenus, dont au moins 1 est aggravé, pour brûler un vampire qui a X blood. Avec X dégâts dont au moins 1 est aggravé, il va en torpeur avec 1 blood. Avec X+1 dégâts dont au moins 1 est aggravé, il va en torpeur vide. Avec X+2 dégâts (dont au moins 1 est aggravé) et plus, il brûle.
Note : c’est en fait en c/ que Flesh of Marble intervient, sauf si le vampire a subi précédemment des dégâts (en before range avec un Weather Control par exemple), auquel cas il intervient en b/.
S’il faut appliquer dans la même strike resolution
II-5/ Phase de « déclaration d’additionnel »
Cette « phase » est également officieuse. Mais c’est le seul moment où on peut déclarer des additionnel, exception : Quickness sup, Jacko. Vous ne pouvez pas jouer Blur en before range dans l’espoir de piocher un Flash, par exemple. On ne peut obtenir qu’une source d’additionnel. Si en revanche on vous Directe votre Blur, vous pouvez en jouer un autre.
Si vous contrôlez Jacko, vous pouvez utiliser son pouvoir ou gagner un/des additionaux avec une autre source. Vous pourrez gagner un autre additionnel plus tard, après avoir résolu complètement l’additionel. On ne peut pas jouer dans la foulée Blur et Quickness en espèrant piocher qqch-Il faut d’abord résoudre complètement le Blur puis le Quickness. En revanche, vous pouvez jouer Blur, résoudre le ou les additionnels, ensuite jouer Quickness ; ou inversement jouer Quickness, résoudre l’additionnel, puis jouer Blur.
Si l’acting déclare un/des additionnels, l’opposant peut faire de même. Si l’acting ne déclare rien, l’opposant peut en déclarer, auquel cas l’acting ne peut revenir sur sa décision. Idem si l’acting ne déclare rien et l’opposant non plus.
En cas d’additionnel, on reprend la procédure depuis la strike declaration-pas depuis une étape antérieure. On ne peut jouer de cartes du style « before strikes are chosen ». Si l’un des deux combattants n’a pas d’additionnel, il ne peut que prévenir les dégâts pour se défense.
II-6/ Etape de press
Dans cette « phase », on déclare les press, selon la même procédure que les manœuvres. On applique les effets qui se déclenchent pendant l’étape de press, typiquement le dégât de sup. Drawing out the Beast. On peut piocher des cartes etc. Là encore, l’acting ordonne les événement selon sa convenance. Il peut décider d’appliquer le dégât du Drawing (quelle qu’en soit la victime) avant ou après la déclaration de press. Il est important de ne pas oublier de déclarer de press, l’exemple typique étant le joueur pressé qui enchaîne Taste of Vitae (qui se joue en fin de round, cf paragraphe ad hoc), auquel cas cela revient à dire qu’il ne veut pas presser. Qu’il le veuille ou non, il ne doit pas sauter cette étape puisque son opposant peut avoir envie de presser.
On ne peut jouer/utiliser 2 press d’affilée, comme pour les manœuvres, sauf si l’un des press en question est environnemental, typiquement Trap. Si A a joué Trap, il peut jouer un Flash pour contre-presser. Si précédemment il a joué Flash sup et qu’il utilise le press, il ne peut jouer de 2ème Flash pour contre-presser.
Qu’il y ait un press ou non pour continuer, on arrive la fin du round.
II-7/ Etape de « fin de round »Cette étape arrive typiquement après celle du press, mais elle arrive en fait dès que le combat se termine, quelle qu’en soit la raison, pour la bonne et simple raison que si le combat se termine, le round se termine obligatoirement. On arrive donc à cette étape :
-après l’étape du press
-après un S :CE
-après un envoi en torpeur (en before range avec un Weather Control, pendant la strike résolution avec patate à plein ou un poke aggravé, pendant l’étape de press via le dégât du Drawing)
-après avoir résolu un Anesthetic Touch
C’est ici qu’on joue des Taste of Vitae, Pulled Fangs, Disarm. L’acting a de nouveau priorité, voir la partie before range.
Edit 29/3/4 : certaines cartes mentionnent les dégâts infligés (inflicted) par un vampires : Disarm, Ex Nihilo. Les dégâts dits environnementaux ne comptent pas comme des dégâts infligés par le vampire : comme leur nom l'indique, ils sont considérés comme étant infligés par l'environnement. Les dégâts environnementaux sont par exemple Weather Control, les dégâts de retainers comme Wolf Companion, les dégâts de Carrion Crows, de sup. Drawing out the Beast, les dégâts de King of the Mountain/Blood of Acid (cad si A joue BoC et pafe à 1, le 1 qu'il se prend en raison du BoA est environnemental). Les dégâts infligés par le vampire sont typiquement ceux de son strike, qu'il provienne de ses mimines ou d'une arme (une exception typique est Twisting the Knife, dont le dégât est infligé par le vampire sans provenir d'un strike, mais avec l'impact que l'on sait sur la metagame). merci Tpoth et XPmaster.
II-8/ Le combat est sur le point de se terminer
Cette « phase » ne concerne en fait que Telepathic Tracking (sup), qui ne peut être joué qu’à ce moment là. Il doit donc être joué après les effets de fin du round. Si TT est joué, les effets « je continue l’action » du style sup. Form of Mist/Mirror Image sont nikés : le combat reprend et l’effet est perdu.
II-9/Le combat est terminé ? voire !
Si personne ne joue de Telepathic Tracking, le combat est bel et bien terminé-on ne peut donc plus jouer de cartes de combat. La seule exception est Psyché ! (sup), la seule carte de combat qui n’est pas jouée pendant un combat. On ne peut donc jouer de Psyché ! avant un Telepathic Tracking, il faut d’abord que la « phase » « le combat est sur le point de se terminer » soit passée. Si Psyche ! est joué, un nouveau combat commence immédiatement. Ce combat est nouveau en tous points, ce qui signifie que les armes avec manœuvre intégrée fournissent de nouveau un manœuvre, les Flak Jacket permettront de nouveau de prévenir 1, etc. Dans la même veine, tous les bonus fournis par des cartes jouées dans le combat précédent sont perdus (Torn Signpost, Flesh of Marble). Notez que ce nouveau combat n’est plus « the resulting combat » mentionné sur certaines cartes. Ceci signifie que les bonus donnés par sup. Precognition ou Eyes of the Night sont perdus, qu’ils aient été utilisés ou non pendant le combat précédent.
Notez également que Psyche ! « nike » les effets « je continue l’action » du style sup. Form of Mist/Mirror Image.
III/ Le combat est terminé, phase post-psyché !Une fois qu’on est sûr que personne ne joue de Psyché ! (ou si quelqu’un l’a joué, qu’on a refait toute la procédure pour le nouveau combat, mais que personne n’ait joué ensuite de Tracking ni de nouveau Psyché !), c’est seulement à ce moment là –pas avant- qu’on peut jouer certains Action Modifier ou Reaction post-combat.
C’est à ce stade qu’on balance des Fast Reaction, Hidden Lurker, Coordinate Attacks. Notez qu’on ne peut les enchaîner (2 FR par ex), puisque FR fait référence à un blocking minion, or le minion qui entrera en combat via Fast Reaction n’est pas blocking : par conséquent, à la fin d’un combat FR, on ne peut plus jouer de nouvel FR. On pourrait argumenter qu’on est bien « after un combat entre blocking et acting », mais c’était il y a « longtemps » : or, dans VtES, « after » signifie « immédiatement après, là maintenant tout de suite ». Notez également que FR/HL nikent les effets « je continue l’action » (Form of Mist).
C’est aussi à ce stade qu’on peut jouer Cat’s Guidance (inf) : attention, on ne peut le jouer avant un Hidden Lurker/Fast Reaction. Il faut attendre un éventuel combat HL/FR pour le jouer (idem Freak Drive). En revanche, si le combat s’est terminé par un sup. Form of Mist/Mirror Image, on peut jouer Cat’s Guidance.
Que se passe t-il si au 1er combat (résultant d'un block), B a bénéficié d'un sup. Spirit's Touch, puis A joue sup. Form of Mist, mais B joue Wake et bloque de nouveau? Il bénéficie de nouveau de la manoeuvre de ST, car il a de nouveau bloqué-même si ST mentionne le block au singulier (ceci parce qu'en général, un block n'entraîne qu'un block-combat et pas une tripotée). Ne pas confondre avec un 2ème combat issu d'un Psyche! qui lui n'est pas un block-combat (même si les combattants sont les mêmes).
IV/ Divers
Cartes fournissant des bonus en combat
Une manœuvre fournie par une Reaction Card ou Action Modifier, ex Spirit’s Touch peut être utilisée à n’importe quel round du combat.
Une manœuvre fournie par une carte de combat n’est utilisable que pendant le round en cours (Flash), sauf mention contraire. Idem pour la prévention (Unflinching Persistence).
La torpeur
Quand un vampire devient wounded, via des dégâts aggravés ou un strike style Coma/Entombment/Rowan Ring, il part en torpeur. Mais en chemin sur la torpeur, il peut se passer des trucs, exemple :
-Undead Persistence, Amaranth, Decapitate. Dans le cas où l’un aimerait jouer UP tandis que l’autre voudrait jouer Amaranth, l’acting a priorité, comme toujours.
Si rien de tout ça n’arrive, le contrôleur du vampire perd le pool d’un Fame : mais une fois le Fame activé, le vampire est bel et bien en torpeur, il est donc trop tard pour Amaranther (choisir entre fromage ou dessert).
La Diablerie en combat
Typiquement Amaranth et euh…Amaranth.
La diablerie est une zone de rulings flous et dangereuse pour la santé mentale. A consommer avec modération.
On résout dans l’ordre :
0/ On joue Reform Body ou sup. Crimson Fury, auquel cas il n’y pas de diablerie.
1/ On prend le blood sur la victime.
2/ Si on le souhaite, on prend tout ou partie de son équipement.
3/ On brûle la victime et tout ce qu’il reste dessus (cartes, compteurs)
4/ On va, si on le souhaite chercher une carte de discipline si la victime est plus agée.
On ne peut absolument rien faire d’autre entre 1/ et 4/, même pas taper un Barrens, même pas se lever pour aller pisser.
5/ On applique divers effets :
-choisir le nouveau contrôleur de Charnas, s’il était sur la victime
-gagner les voix d’une Political Struggle sur la victime
-jouer inf. Soul Stealing
-jouer Ritual of the Bitter Rose
Tout ceci ne peut être fait qu’en 5/, pas avant ni après : on doit suivre ces étapes dans l’ordre.
On peut cette fois se remettre sereinement à piocher via un Barrens.
6/ Une blood hunt est automatiquement appelée, seulement à ce stade. Referendum standard sauf qu’on ne peut jouer ni action modifier ni reaction card, ni utiliser des effets donnant des votes pendant une « political action » (même si la diablerie a eu lieu après avoir bloqué un Kine). Edit 29/3/4 : cette restriction ne concerne pas la possibilité de brûler une carte d'action politique, qui demeure valable quel que soit le référendum. Bien sûr, comme il n’y a pas de combat sans action et que la diablerie a eu lieu pendant le combat, ça peut paraître zarb de ne pas pouvoir jouer un Bewitching, mais c’est comme ça. Quelques effets peuvent être utilisés, comme Ventrue Headquarters, Powerbase :Madrid, Michal Luther (liste non exhaustive).
Combats en série et maux de têtes
Si un effet « programme » un nouveau combat pour plus tard : Siren’s Lure, Illusions of the Kindred, Blissful Agony, alors on ne peut déclencher un effet qui justement amorce un nouveau combat. En bref, les combats à la chaine sont interdits.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré. L’acting ne peut jouer de 2ème SL avec un autre vampire, car cela programmerait 2 combats, ce qui est interdit par décret officiel.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré, qui est Salubri Antitribu. Il y a combat entre la Daughter et le !Salubri. Ce dernier ne peut jouer Blissful Agony, car il y a déjà un combat en attente.
Exemple : Siren’s Lure a été joué. Un 2ème bloqueur est déclaré. Combat entre Daughter et bloqueur. A la fin du combat, le bloquer (ni la Daughter) ne peuvent jouer Psyche ! ni Fast Reaction ni Hidden Lurke, car il y a déjà un combat en attente.
Exemple : Illusions of the Kindred est joué. IotK termine le combat puis met en place un nouveau combat. On peut interrompre la fin du combat avec Telepathic Tracking (qui ne fait que prolonger le 1er combat), qui du coup nike le combat avec l’illusion. On ne peut l’interrompre avec Psyche ! qui lui mettrait en place un nouveau combat, ce qui est interdit. Idem pas d’interruption possible avec Fast Reaction, Hidden Lurker.
Exemple : Blissful Agony est joué. On peut interrompre la fin du combat avec Telepathic Tracking (qui ne fait que prolonger le 1er combat), qui du coup nike le combat avec l’illusion. On ne peut l’interrompre avec Psyche ! qui lui mettrait en place un nouveau combat, ce qui est interdit.
Siren's Lure [BL:R1]
Cardtype: Action Modifier
Discipline: Melpominee/Celerity
[mel] Only usable by an untapped ready vampire other than the acting minion when a minion attempts to block. That minion cannot block this action. Tap this vampire and that minion. Once the action resolves, this vampire enters combat with that minion.
[MEL] As [mel] above, but do not tap this modifying vampire.
Blissful Agony [BL:R1]
Cardtype: Combat
Cost: 1 blood
Discipline: Valeren/Animalism
[VAL] Strike: combat ends. Choose a minion controlled by a Methuselah other than the opposing vampire's controller. The opposing vampire enters combat with that minion.
Rappels sur Anathema
Il faut une réduction de blood pour déclencher Anathema. Entrer en combat avec un vampire vide et une Anathema ne servira à rien, même si on l'envoie en torpeur.
Si un vampire avec X blood subit [edit 29/3/4 ; merci Aymeric] X+2 dégâts aggravés non prévenus, il brûle sans déclencher Anathema. "déclencher" signifie "faire brûler le vampire via Anathema, avec gain de pool pour le contrôleur de l'opposant".
Si un vampire avec Anathema est diabolisé via Amaranth, il brûle sans déclencher Anathema.
Si plusieurs Anathemas sont posées sur le même vampire et que l'une d'entre elles est déclenchée, les autres brûlent sans effet.
Ajout 29/3/4 Si un vampire avec Anathema et 1 blood fait une action, est bloqué et joue sup. FoM, il ne déclenche pas l'Anathema. Il perd en effet son dernier blood *après* que le combat soit fini. Psyche sup! ou sup. Telepathic Tracking doivent être joués *avant* que l'acting ne brûle son blood. Fast Reaction peut être joué avant *ou* après que le blood soit brûlé.
Dernière modification par Stone le 29 mars 2004, 11:01, modifié 5 fois.
Stone
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
Pétition contre le ban d'Anthelios/ToGP/Seeds
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
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- Yann Seroz
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superbe résumé. Art du judging 
une suggestion d'ajout pour un cas un peu pointu: si Withering sup est joué à l'étape "calcul de dégât" (et donc posé sur l'opposing minion - étape II-4-2-a), son effet est immédiat, et donc le minion qui en souffre ne pourra prévenir avec une carte qui demande une discipline (à l'étape II-4-2-b).

une suggestion d'ajout pour un cas un peu pointu: si Withering sup est joué à l'étape "calcul de dégât" (et donc posé sur l'opposing minion - étape II-4-2-a), son effet est immédiat, et donc le minion qui en souffre ne pourra prévenir avec une carte qui demande une discipline (à l'étape II-4-2-b).
Charles Lechasseur
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il va brûler. on applique toujours les dégâts normaux en premier. donc, les X dégâts normaux vont l'amener à 0 blood. le premier aggravé va le rendre "wounded". le deuxième va le brûler, puisqu'il n'a plus de blood pour prévenir sa destruction.Mr. ZELA Matthew a écrit :que se passe t' il si un vampire a X blood prend X environnementaux + 2 agravés strike ?
j'y avais pensé en lisant mais ça m'était sorti de l'idée à la fin de la lecture

1. préciser qu'en cas d'application de dégâts normaux et de dégâts aggravés, on applique toujours les dégâts normaux en premier.
2. au lieu de dire que ça prend X+2 dégâts aggravés pour brûler un vampire, ça serait mieux, selon moi, de dire que ça prend X+2 dégâts dont au moins un est aggravé. l'exemple ci-haut nous montre que c'est vrai.
Charles Lechasseur
Semi-Primogen de Québec
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comme toujours, tu as raison. je ferai les modifs dès que mon pc home ne déconnera plus grave.
Stone
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
Pétition contre le ban d'Anthelios/ToGP/Seeds
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
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- Aymeric
- Ancillae
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- Inscription : 29 septembre 2002, 16:04
- Localisation : Powerbase Firenze
<<Si un vampire avec X blood subit X dégâts aggravés, il brûle sans déclencher Anathema. >>
Il faut lire X+2, ou bien c'est un cas particulier et je suis à la rue ??
merci en tout cas pour tout ça...
Aymeric.
PS : note pour plus tard : "mettre des telepathic tracking pour contrer les gros Krenyenko illusoires"
Il faut lire X+2, ou bien c'est un cas particulier et je suis à la rue ??
merci en tout cas pour tout ça...
Aymeric.
PS : note pour plus tard : "mettre des telepathic tracking pour contrer les gros Krenyenko illusoires"
oui, X+2. merci.
ok pour futur ajout TT Vs IotK.
ok pour futur ajout TT Vs IotK.
Stone
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
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ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
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- François V.
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- Inscription : 30 juillet 2002, 10:48
- Localisation : la Villette tchaptahaouze
Bravo Stone pour ce recapitulatif qui sera bien utile.
Je n'ai pas encore tout lu, mais deux petites remarques pour l'instant :
- "On ne peut rien jouer d’autre durant cette phase, mais on peut utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm) , ou jouer des modificateurs de dégâts (Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder)."
Pour pinailler, j'aurais mis "jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws ou sup. Chiroptean Marauder", car il existe des cartes qui ne sont pas des modificateurs de degats qui peuvent être jouées de la sorte (sup. Brothers Blood et peut-être Apparition - je ne sais plus si elle est soumise ou non aux règles sur le jeu de la prevent). Comment ca corner case ?
- Stutter Step est un hand strike, on peut l'aggraver avec un wolf claws par exemple. Son errata l'empeche juste d'être joué sous immortal grapple :
Je n'ai pas encore tout lu, mais deux petites remarques pour l'instant :
- "On ne peut rien jouer d’autre durant cette phase, mais on peut utiliser des cartes déjà en jeu (Dreams of the Sphinx, Barrens, Fragment of the Book of Nod) ou utiliser des effets fournis par des cartes en jeu (brûler le blood pour se débarrasser d’un Disarm) , ou jouer des modificateurs de dégâts (Wolf Claws, sup. Chiroptean Marauder)."
Pour pinailler, j'aurais mis "jouer des cartes de combat qui n'ont pas de contrainte sur la phase où elles sont jouées, par exemple Wolf Claws ou sup. Chiroptean Marauder", car il existe des cartes qui ne sont pas des modificateurs de degats qui peuvent être jouées de la sorte (sup. Brothers Blood et peut-être Apparition - je ne sais plus si elle est soumise ou non aux règles sur le jeu de la prevent). Comment ca corner case ?

- Stutter Step est un hand strike, on peut l'aggraver avec un wolf claws par exemple. Son errata l'empeche juste d'être joué sous immortal grapple :
[CEL] Strike: make a hand strike and dodge. This is both a hand strike and a dodge. Not usable if only hand strikes (or only dodges) are allowed. Only usable at close range. Not usable as an additional strike, and this vampire cannot use any additional strikes this round.
François V.
LSJ a écrit :I have no idea what this question is asking.
But I suspect the answer is: card text.
- Pim
- Human
- Messages : 4
- Inscription : 23 septembre 2003, 17:20
- Localisation : Voiron, Toreador's hunting ground
Re: Art de combat
Question :Stone a écrit : 6/ Une blood hunt est automatiquement appelée, seulement à ce stade. Referendum standard sauf qu’on ne peut jouer ni action modifier ni reaction card, ni utiliser des effets donnant des votes pendant une « political action » (même si la diablerie a eu lieu après avoir bloqué un Kine). Bien sûr, comme il n’y a pas de combat sans action et que la diablerie a eu lieu pendant le combat, ça peut paraître zarb de ne pas pouvoir jouer un Bewitching, mais c’est comme ça. Quelques effets peuvent être utilisés, comme Ventrue Headquarters, Powerbase :Madrid, Michal Luther (liste non exhaustive).
le passage en gras veut-il dire qu'on NE PEUX PAS jouer de cartes politiques pour avoir une voix ???
Apparemment, tout le monde n'est pas d'accord sur ce point...


Merci d'avance.
8) 8) 8)
P't'être qu'des fois, y a pas de soleil en suède !!!
Pour sûr, y en a carrément moins...
Au fait, je bleed qui ???
Moi ?
Ah, bon ben vas-y cathy, sois ready...
Pour sûr, y en a carrément moins...
Au fait, je bleed qui ???
Moi ?
Ah, bon ben vas-y cathy, sois ready...
- Blackwood
- Antediluvian
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- Inscription : 15 juillet 2002, 16:05
- Localisation : Chantry de Montmartre
Re: Art de combat
Pim, Pam et Poum faut suivre.....Pim a écrit :Question :Stone a écrit : 6/ Une blood hunt est automatiquement appelée, seulement à ce stade. Referendum standard sauf qu’on ne peut jouer ni action modifier ni reaction card, ni utiliser des effets donnant des votes pendant une « political action » (même si la diablerie a eu lieu après avoir bloqué un Kine). Bien sûr, comme il n’y a pas de combat sans action et que la diablerie a eu lieu pendant le combat, ça peut paraître zarb de ne pas pouvoir jouer un Bewitching, mais c’est comme ça. Quelques effets peuvent être utilisés, comme Ventrue Headquarters, Powerbase :Madrid, Michal Luther (liste non exhaustive).
le passage en gras veut-il dire qu'on NE PEUX PAS jouer de cartes politiques pour avoir une voix ???
Apparemment, tout le monde n'est pas d'accord sur ce point...![]()
![]()
Merci d'avance.
8) 8) 8)
Une carte de vote est jouable durant un référendum (d'une politicial action ou non).
Bien comprendre la différence entre Referendum (un vote) et Political Action (une action engendrant un vote)
c't'exact.
Stone
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
Pétition contre le ban d'Anthelios/ToGP/Seeds
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
Pétition contre le ban d'Anthelios/ToGP/Seeds
- XPMASTER
- Antediluvian
- Messages : 5279
- Inscription : 29 juillet 2002, 03:24
- Localisation : en torpeur
Merci pour cette compilation.
Ex Nihilo [FN:R2]
Cardtype: Action
Cost: 1 blood
Discipline: Necromancy
+1 stealth <action>.
[nec] Put this card on this vampire. The vampire with this card gets +1 stealth. Damage inflicted by this vampire in combat is reduced to 0, and this vampire is immune to non-aggravated damage. This vampire cannot gain blood; any blood this vampire gains goes to the blood bank instead. During your master phase, this vampire burns 1 blood or is burned. You may choose to burn this card during your untap phase.
[NEC] As above, but you may burn this card during any Methuselah's untap phase.
Je souhaiterais avoir qqes précisions sur les "dammage inflicted by a vampire".
Les retainers (type Wolf companion) sont ils concernés ?
Les armes n'infligeant pas de strenght dammage (Flingues, ivory bow, zip gun, etc..) ?
merci pour tes éclaircissements.
Ex Nihilo [FN:R2]
Cardtype: Action
Cost: 1 blood
Discipline: Necromancy
+1 stealth <action>.
[nec] Put this card on this vampire. The vampire with this card gets +1 stealth. Damage inflicted by this vampire in combat is reduced to 0, and this vampire is immune to non-aggravated damage. This vampire cannot gain blood; any blood this vampire gains goes to the blood bank instead. During your master phase, this vampire burns 1 blood or is burned. You may choose to burn this card during your untap phase.
[NEC] As above, but you may burn this card during any Methuselah's untap phase.
Je souhaiterais avoir qqes précisions sur les "dammage inflicted by a vampire".
Les retainers (type Wolf companion) sont ils concernés ?
Les armes n'infligeant pas de strenght dammage (Flingues, ivory bow, zip gun, etc..) ?
merci pour tes éclaircissements.
non, wolf et compagnie sont consideres comme des dommages environementaux (ca sonne bizarre ca, des "environmental damages" kwa) donc ne sont pas affectes par EN. cf les regles pour jouer Disarm (dans le sens que le point de dommage du Wolf ne compte pas comme etant inflige par le vampire porteur)XPMASTER a écrit :Merci pour cette compilation.
Ex Nihilo [FN:R2]
Cardtype: Action
Cost: 1 blood
Discipline: Necromancy
+1 stealth <action>.
[nec] Put this card on this vampire. The vampire with this card gets +1 stealth. Damage inflicted by this vampire in combat is reduced to 0, and this vampire is immune to non-aggravated damage. This vampire cannot gain blood; any blood this vampire gains goes to the blood bank instead. During your master phase, this vampire burns 1 blood or is burned. You may choose to burn this card during your untap phase.
[NEC] As above, but you may burn this card during any Methuselah's untap phase.
Je souhaiterais avoir qqes précisions sur les "dammage inflicted by a vampire".
Les retainers (type Wolf companion) sont ils concernés ?
rien a voir avec Strength, les dommages infliges par le vampire sont reduits a zero, stou.Les armes n'infligeant pas de strenght dammage (Flingues, ivory bow, zip gun, etc..) ?
TPOTH Koldun
ils sont résolus en même temps que les autres strikes de leur niveau (i.e., en First Strike si le strike steal blood est first strike, sinon pendant les strikes normaux). peut-être que ce qui t'a confondu, c'est la "règle" qui veut qu'on déplace les bloods volés d'un tel strike avant d'appliquer les dégâts. en fait, il ne s'agit pas d'une règle spéciale concernant le steal blood: c'est simplement que tous les effets non-dégâts sont appliqués en même temps que le calcul des dégâts et donc avant d'appliquer les dits dégâts. c'est mentionné à l'étape II-4-2-4-a du guide:Alef-Thau a écrit :Je sais, j'suis myope, mais j'ai rien vu/lu sur les "Steal Blood" strike !
J'crois savoir (cf rulebook) qu'ils sont résolus en même temps (ou juste après) les 1st strike.
Qu'en est-il exactement ?![]()
Stone a écrit :a/ Calcul des dégâts. Tous les dégâts, qu’ils viennent d’un strike ou qu’ils soient environnementaux. Jusqu’ici, c’est des maths, on ne touche pas aux compteurs, on ne joue pas de cartes. A titre de remarque, c’est également en a/ qu’on applique les effets non-dégâts.
Charles Lechasseur
Semi-Primogen de Québec
Semi-Primogen de Québec
voilà. la confusion classique sur les theft of vitae est la suivante :
si A (2 blood, capacité 2), qui est en combat avec B (2 blood), joue un Theft of Vitae tandis que B tape pour 1, que se passe t-il?
-on calcule le dégât que B fait (1), en même temps qu'on résoud l'effet non-dégât du ToV. Du coup A récupère les 2 blood de B : sa capacité n'est que de 2, donc le sang en excès va à la banque. A a 2 blood, B a 0 blood, la banque +2 blood.
-on applique le dégât : si A ne prévient rien, il perd 1 blood.
A la fin du combat, la situation est la suivante : A (1 blood) et B (0 blood).
si A (2 blood, capacité 2), qui est en combat avec B (2 blood), joue un Theft of Vitae tandis que B tape pour 1, que se passe t-il?
-on calcule le dégât que B fait (1), en même temps qu'on résoud l'effet non-dégât du ToV. Du coup A récupère les 2 blood de B : sa capacité n'est que de 2, donc le sang en excès va à la banque. A a 2 blood, B a 0 blood, la banque +2 blood.
-on applique le dégât : si A ne prévient rien, il perd 1 blood.
A la fin du combat, la situation est la suivante : A (1 blood) et B (0 blood).
Stone
ouais, j'ai 2 extensions de retard, et alors? LoB, t'en as vite fait le tour. Il y a Leibon et il y a les méchants.
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c't'exact.
Stone
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édition : Blood to Water peut aussi être joué pendant la déclaration des strikes. Le texte précédent laissait penser qu'il ne pouvait être joué qu'avant.[FV 11262003]
Stone
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