Guide d'arbitrage WW

Vous trouverez ici des guides consacrés à des clans ainsi que des listes de decks regroupées par clans.

Modérateurs : TTC_master, Prince, V:EKN France

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nhetic
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132. Cartes marquées – signes reconnaissables

Définition :

Les cartes d’un joueur sont marquées de manière à pouvoir reconnaître le type de cartes marquées. Si le joueur utilise des pochettes de protection opaques, elles sont prises en considération à la place des cartes. Si un joueur utilise des pochettes de protection transparentes, aussi bien la carte que la pochette sont pris en considération.

Exemples :

A) Les cartes de réactions du deck d’un joueur ont un dos Jyhad alors que le reste des cartes du deck ont un dos VTES.
B) Les quatre Kiss of Ra du deck du joueur sont dans des pochettes dont un des coins comporte une légère pliure.

Solution :

L’avantage potentiel gagné est très important lorsque des cartes sont marquées de manière à être reconnaissables. De ce fait, la sanction doit être importante. Notez néanmoins que la sanction prend en compte le fait que le marquage n’est pas intentionnel. Se référer à la section 160 – Triche, si l’arbitre pense que le marquage est intentionnel.

Sanction :

Game Loss.

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Dernière modification par nhetic le 10 novembre 2004, 14:15, modifié 1 fois.
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140. Joueurs lents

Cette section traite des sanctions distribuées aux joueurs qui jouent lentement sans arrière pensée.

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141. Joueurs lents – jouer lentement

Définition :

Les joueurs prenant plus de temps qu’il ait raisonnablement prévu pour effectuer des actions de jeu sont considérés comme jouant lentement. Si un arbitre pense qu’un joueur joue intentionnellement lentement pour atteindre la time limit, ce joueur est fautif de Stalling (section 162).

Exemples :

A) Un joueur ne sachant pas avec quel minion bloquer prend 5 minutes pour décider.

Solution :

Les sanctions liées à ce type de comportement ne requièrent pas un arbitre pour déterminer si le joueur stall de son plein gré. Tout joueur a la responsabilité de jouer aussi rapidement que possible afin que ses adversaires ne soient pas désavantagés à cause de la time limit. Un arbitre devrait prendre en considération les scores en cours afin de déterminer s’il faut accorder une sanction de Stalling.

Sanction :

Caution. En plus de la sanction, l’arbitre peut octroyer du temps supplémentaire à la partie si cela est souhaitable. La possibilité de temps supplémentaire devrait être utilisée avec parcimonie afin d’éviter des retards au cours du tournoi.

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142. Joueurs lents – Dépassement du temps de préparation d’avant partie

Définition :

Un joueur dépasse le temps de préparation lors des étapes préparatoires ( disposition à la table, mélange des decks, etc…)

Exemples :

Après 3 minutes depuis le début de la ronde, le joueur n’a pas achevé son mélange.

Solution :

Cette sanction prend en compte le fait que le joueur ne stall pas intentionnellement. Si l’arbitre en chef considère que c’est intentionnel, se référer à la section 160 – Triche, à la place.

Sanction :

Caution. Un temps supplémentaire d’une minute est accordé en même temps que cette sanction.

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Dernière modification par nhetic le 10 novembre 2004, 14:18, modifié 1 fois.
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150. Comportement anti-fairplay

Cette section s’intéresse aux comportements anti-fairplay. Un joueur n’a pas besoin d’être impliqué dans une partie pour recevoir une sanction pour comportement anti-fairplay.

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151. Comportement mineur anti-fairplay

Définition :

C’est un comportement qui peut déranger un individu mais qui n’aura pas d’impact significatif dans le déroulement d’un tournoi.

Exemples :

A) Un joueur fait usage d’un langage inadéquat.
B) Un joueur insiste lourdement auprès de l’arbitre pour que son adversaire reçoive une sanction.

Solution :

A différents niveaux de comportements anti-fairplay correspondent différents niveaux de sanctions. L’arbitre en chef est le dernier à trancher dans ce domaine là et il est libre de d’adapter ce guide aux différentes situations rencontrées.

Sanction :

Warning.

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152. Comportement majeur anti-fairplay

Définition :

C’est un comportement qui est gênant pour un individu ou les joueurs du tournoi mais qui ne cause pas de retard ou qui n’inclut pas des menaces physiques ou verbales.

Exemples :

A) Un joueur appelle constamment l’arbitre pour lui expliquer que son adversaire devrait écoper d’un Game Loss pour des considérations insignifiantes de procédure.
B) Un joueur refuse d’obéir aux instructions données par un officiel du tournoi.
C) Un joueur refuse de jouer une partie.

Solution :

A différents niveaux de comportements anti-fairplay correspondent différents niveaux de sanctions. L’arbitre en chef est le dernier à trancher dans ce domaine là et il est libre de d’adapter ce guide aux différentes situations rencontrées.

Sanction :

Game Loss.

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153. Comportement grave anti-fairplay

Définition :

C’est un comportement qui est gênant pour les joueurs du tournoi, qui engendre des retards dans l’organisation et qui peut se manifester par des menaces physiques ou verbales.

Exemples :

A) Un joueur retire la chaise de sous un autre joueur, le faisant tomber à terre.
B) Un joueur conteste d’un ton agressif le ruling final d’un arbitre.

Solution :

A différents niveaux de comportements anti-fairplay correspondent différents niveaux de sanctions. L’arbitre en chef est le dernier à trancher dans ce domaine là et il est libre de d’adapter ce guide aux différentes situations rencontrées.

Sanction :

Disqualification sans lot.

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160. Triche

Cette section traite des infractions intentionnelles qui peuvent donner un avantage important sur les autres joueurs.

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161. Triche – Corruption

Définition :

Un joueur tente de corrompre un adversaire afin de changer le cours de la partie en lui proposant des éléments n’ayant aucun rapport avec le jeu.

Exemples :

Un joueur propose à un adversaire de l’argent ou des cartes en échange de son abandon.

Solution :

Des joueurs en finale d’un tournoi ne devraient pas être considérés en violation avec cette règle tant qu’ils respectent les critères suivants :

- Aucun joueur n’introduit des considérations hors jeu tel que de l’argent, des cartes ou autre objet de valeur ( par exemple, partager les prix).
- Tous les joueurs dans les parties concernées sont en accord avec son aboutissement.

Sanction :

Disqualification sans lot.

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162. Triche – Stalling

Définition :

Un joueur joue volontairement lentement afin d’atteindre la time limit. Se référer à la section 141 pour un jeu lent involontaire.

Exemples :

A) Un joueur n’a aucune solution disponible pour changer de manière importante le jeu et prend plusieurs minutes à réfléchir quoi faire.
B) Un joueur qui n’a plus d’équipement dans son deck, prend des actions via Vast Wealth pour empêcher ses adversaires d’avoir un tour supplémentaire alors que la time limit est proche.

Solution :

Il est évident qu’un joueur qui stall devrait mériter une sanction importante. Un joueur n’a pas besoin de jouer lentement pour être fautif de stalling. Il suffit qu’il fasse des actions inutiles pour atteindre la time limit, pour être considéré en train de staller ( par exemple, utiliser Vast Wealth à tous les tour alors qu’il n’a plus d’équipement dans son deck). En plus de la sanction appropriée, l’arbitre devrait accorder du temps supplémentaire afin de compenser la perte due au stalling. Néanmoins ce temps supplémentaire ne devrait pas excéder le temps approximatif de stalling. Tout temps supplémentaire accordé doit être immédiatement annoncé.

Sanction :

Game Loss.

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163. Triche – Fraude

Définition:

Un joueur détourne volontairement les règles, procedures, informations personnelles au cours d’un tournoi.

Exemple :

Un joueur utilise un faux nom et un faux numéro VEKN lorsqu’il s’inscrit à un tournoi.

Solution :

Il ne devrait y avoir aucune tolérance pour ce genre de triche.

Sanction :

Disqualification sans lot.

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164. Triche – Collusion

Définition :

Des joueurs s’accordent pour changer préalablement ou en cours de jeu le résultat final.

Exemples :

Un joueur accepte de laisser son ami le sortir sans offrir aucune résistance pour que son ami améliore son classement dans le tournoi.
Les deux derniers joueurs d’une table s’accordent à déterminer qui va concéder la partie à pile ou face.

Solution:

Des joueurs impliqués dans une discussion en partie ou dans des accords en partie ne sont pas considérés comme étant en violation de cette règle du moment qu’ils respectent les critères suivants :

- Aucun joueur n’introduit des considérations hors jeu tel que de l’argent, des cartes ou autre objet de valeur ( par exemple, partager les prix).
- Aucune partie de l’accord n’a été tenue secrète ou n’a été prise en dehors de la table.
- Aucune partie de l’accord n’implique une sélection aléatoire du vainqueur.
- L’accord ne viole pas la section 5.2 des règles de tournoi VEKN.

Sanction :

Disqualification sans prix.

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Dernière modification par nhetic le 10 novembre 2004, 14:28, modifié 1 fois.
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200. Régulation de la partie

Cette section s’intéresse principalement aux solutions pour qu’une partie redevienne juste et jouable après certains types d’infractions. Seuls les arbitres peuvent apporter des changements à une partie. La régulation est faite en plus de toute application de sanction relative à l’infraction commise.

Solutions :

Il est indispensable qu’un joueur commettant une infraction ne retire aucun bénéfice de celle-ci. Si aucune action décisive n’a été faite à ce point de la partie, le jeu devrait reprendre au moment de l’erreur. Si des actions importantes ont eu lieu depuis l’erreur ( comme passer au tour du joueur suivant ou avoir pris connaissance de certaines cartes d’un autre joueur), l’arbitre peut décider laisser la partie telle quelle ou peut décider de la réguler d’une autre manière ( en changeant par exemple le niveau de pool ou de blood) puisque les joueurs ont pris des décisions de jeu en fonction de l’état actuel de la table.

Exemples :

A) Au cours de sa master phase, un joueur se rend compte qu’il n’a pas décidé qu’il payait le constest d’une carte ou pas.

Résolution : Dans ce cas là, peu de choses sont arrivées depuis que l’erreur a été faite. Le joueur arrête sa master phase et choisit de payer ou de laisser le contest puis continue son tour. Puis le joueur revient à sa master phase et choisit s’il continue à jouer ses masters comme auparavant ou s’il change d’avis.

B) A la fin de tour très long, impliquant plusieurs combats très complexes, un joueur se rend compte qu’il a oublié de payer son contest.

Résolution : Dans ce cas, bien trop de choses sont arrivés pour pouvoir revenir en arrière. De ce fait, l’arbitre demande au joueur de payer ou non son contest sans qu’il puisse y avoir de retour au moment de l’erreur.

C) Plusieurs tours après, les joueurs se rendent compte qu’un joueur s’est fait brûler un vampire en combat par une carte de strike qui ne pouvait être légalement jouée.

Résolution : Dans ce cas, bien trop de choses sont arrivés pour pouvoir revenir en arrière. L’arbitre renvoit le vampire brûlé en jeu dans la ready region avec 1 blood. Durant les deux prochains tours, ce vampire gagnera un blood pour simuler deux chasses successives. La partie reprend au moment où les joueurs se sont rendu compte de l’erreur.

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Verrouillé